Usted está en: >> Inicio >> Juegos

Introducción

Guía de Vehículos

Las Misiones Principales

Negocios

Misiones Telefónicas

Viviendas

Emisoras de Radio

Los Personajes

Armamento

Objetos Ocultos





 

PELEA EN EL CALLEJÓN. Beneficios: 200$

En este tipo de asuntos, si quieres información lo tienes que hacer mediante confidentes o soplones. Rosenberg sabía que Kent Paul está enterado de todo lo que se cuece en Vice City y envía a Tommy Vercetti para sacarle información en el Club Malibú. El soplón no tarda en hablar y le dice que un chef de cocina puede saber quien le tendió la trampa.

Una vez ha llegado a la parte trasera de un hotel en Ocean Drive, el chef se le pone bastante chulo y Tommy no tiene más remedio que darle una paliza antes de recibirla él mismo. Una vez lo deja tumbado en el suelo y le quita su teléfono móvil aparece el misterioso Lance Vance y posteriormente los colegas del chef armados con cuchillos de cocina y con cara de pocos amigos. Una vez han huído en el coche de Lance (un Infernus blanco), tras obsequiarle con una pistola, este le aconseja que si quiere algo en Vice City tendrá que ir mejor provisto. Tras mostrarle donde se encuentra la tienda Ammu-Nation, Vercetti se dirige hacia su hotel.

Consejos: Si no has encontrado antes un arma, tendrás que atizarle con los puños, pero el tipo no aguanta demasiado por lo que no tiene vital importancia. Si no quieres problemas con los cocineros, mejor sigue a Lance y sal pitando de allí en su coche.

FURIA DEL JURADO. Beneficios: 400$

Por lo visto el miedoso de Rosenberg tenía un problema al defender a un primo de Sonny Forelli en un juicio y Vercetti decide asustar un poco a los miembros del jurado destrozando sus coches con un martillo.

Consejos: Coge el martillo del mecánico que acaban de atropellar y el coche que han avandonado delante de la puerta de Rosenberg. Siguiendo el radar, dirígete primero hacia el puntito rojo que está más hacia el norte, ya que ese coche se encuentra en la entrada de un hotel y ningún policía te verá destrozarlo.

Una vez destrozado y asustado al primer miembro del jurado, ve hacia el que te queda, aparca unos metros antes, vigila que no te vea ningún policía y golpea al hombre que tiene la flecha encima. Lo siguiente es que el tipo intentará escapar pero chocará contra un camión y podrás aprovechar para darle de martillazos a su coche hasta que salga despavorido y fin de la misión.

Anterior 11, 12, 13, 14, 15 Siguiente


 



info@elaparato.com
© 2004 - , www.elaparato.com, Todos los derechos reservados. All rights reserved.

una realización de /www.internetbogota.com